Où va-t-on ?

Chers lecteurs,

Après les annonces assez sibyllines des derniers posts, vous vous demandez sans doute ce qu'est Comme un Roman et la direction que prend cette association. Voilà quelques éléments qui j'espère attiseront plus votre curiosité qu'ils ne l'étancheront.

Tout le monde ne veut pas jouer au même jeu

Il n'y a pas une bonne façon de s'amuser au cours d'un jeu de rôle, ni même plusieurs bonnes façons excluant de mauvaises façons. Il y a des goûts qui ne se discutent pas. Les joueurs (au sens large incluant les MJs) ne sortent pas tous d'un même moule et ils ne peuvent être formatés à aimer les mêmes choses.

Essayez de faire un grand jeu qui plaît à tout le monde et vous arriverez à une collection de groupes pensant chacun jouer "comme il faut" et détestant tous les autres en les traitant de tapekazes, bisounours, mauvais joueurs, boulets, etc. Pas idéal comme ambiance de jeu.

On peut comparer ça à une rencontre sportive très mal organisée. Certaines personnes sont venues jouer au foot, d'autres sont venues jouer au basket, tandis qu'une troisième catégorie est venue jouer à la pétanque. Non seulement les organisateurs n'ont pas annoncé correctement le jeu auquel on va jouer "On joue à un jeu où on projette des objets sphériques", mais en plus de peur de perdre leur joueurs ils se gardent bien de les détromper. On a donc notre premier groupe qui se plaint du second car ils trichent en prenant la balle à la main (et inversement) tandis que les deux premiers groupes se mettent d'accord pour dire que le troisième est constitué de fous dangereux qui risquent de blesser quelqu'un avec leurs boules d'acier lancées à pleine force.

CuRasso dans tout ça

C'est sur de semblables constats que les membres fondateurs de CuRasso se sont rendu compte que le jeu de rôle, en ligne ou non, était un enfer pavé de bonnes intentions.

Si CuRasso a été fondée, c'est pour essayer de réfléchir au delà des bonnes intentions afin d'arriver à des jeux bien conçus.

Cette ambition n'ayant rien de mégalomane, nous n'avons pas la prétention de tout faire nous même.

  • Il nous faut établir une communauté pour que les réflexions et spécialités de chacun nourrissent celles des autres. Comme un Roman est donc une communauté de concepteurs de jeux de rôle en ligne (graphistes, programmeurs, fignoleurs de règles, philosophes, cuisiniers...) avant d'être une communauté de joueurs.
  • Nous devons nous appuyer sur ce qui existe déjà, que ce soit au niveau des théories rôlistiques, de la conception de logiciel, etc. Inutile de réinventer la roue. Cette optique nous place naturellement dans le monde du logiciel libre et du copyleft.

Quel genre de jeu ?

Vous l'avez compris dans le premier paragraphe, on ne va pas essayer de faire un grand jeu qui plaise à tout le monde. On ne va pas non plus se focaliser sur une "bonne" façon de jouer. Quitte à être ambitieux, autant se dire dès le départ que nous allons créer plusieurs jeux afin d'orienter les joueurs vers celui qui leur convient le mieux.

Dans un premier temps, nous comptons créer trois jeux répondant à des attentes totalement différentes. Nous nous appuyons sur une classification (LNS) des attentes créatives élaborée dans le milieu du  jeu de rôle indépendant américains. Cette théorie n'est pas un dogme, mais elle offre des pistes de réflexion très intéressantes dépassant pour l'instant tout ce que nous avons pu trouver.

De plus, on a décidé de prendre à contre-pied là méthode habituelle des jeux de rôle et des jeux vidéo consistant à créer un jeu dans un univers puis d'en transposer les règles dans un autre. Nous nous fixons (pour ces trois premiers jeux) sur un genre : le cape et d'épée. Pourtant aucun de ces trois jeux ne se ressemblera.

  1. Un jeu compétitif, en temps limité. Les joueurs sont des nobles arrivant de province et devant faire leur trou dans le Paris de Louis XIII. Au bout de trois mois de jeu, qui a fait l'ascension sociale la plus fulgurante ?
  2. Un jeu narratif où les joueurs inventent en commun l'histoire de protagonistes de cape et d'épée confrontés à des choix cornéliens. Les règles seront là pour aider à construire un récit intéressant et non pour simuler le monde de façon réaliste.
  3. Un jeu où les joueurs devrons élaborer en commun les règles et le background d'un monde afin de recréer au mieux l'ambiance des romans et films de cape et d'épée. Dans ce jeu, on se sentira progresser lorsqu'on aura réussi à imposer ses règles et la cohérence de sa vision, pas en ayant un personnage plus fort ou mieux placé.

Alors, prêt à nous rejoindre ?

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