Edition Ashcan

Dans tout rôliste, il y a un concepteur de jeu qui sommeille

C'est peut-être une exagération, mais quel rôliste n'a pas eu envie d'ajouter une règle à son jeu pour gérer une situation particulière ? Ou d'adapter une règle à sa sauce ? Ou carrément d'oublier volontairement des pans entiers du système de règles du jeu acheté trois jours plus tôt.

Vous connaissez beaucoup de joueurs d'échecs ou de tennis qui modifient leur jeu en cours de route comme ça ? Et qu'on ne qualifie pas de tricheur ? Pourtant chaque table de DD (ou Vampire, ou Cthulhu, etc.) a sa variante particulière du système de jeu, constituée d'un savant mélange des différentes éditions du jeu, d'un choix d'extensions et de règles maison.

Le jeu de rôle est donc un de ces loisirs, où chaque participant peut être auteur. A la fois créateur et spectateur. Il n'y a a priori pas de fossé entre un créateur de jeu et un joueur. Pourtant un tel fossé est artificiellement entretenu entre l'auteur publié par une maison d'édition et le bidouilleur de règles qui n'a pour seul audience que le cercle restreint de ses compagnons de jeu.

Je dis que ce fossé est artificiel, car il ne correspond pas à une différence de qualité de la production. Le système de jeu bidouillé entre vous et taillé sur mesure pour votre table de jeu est souvent meilleur que le système de jeu originel pourtant tiré à quelques dizaines de milliers d'exemplaires. Combien de fois avez-vous été déçu par un jeu ou une extension que vous veniez d'acheter ? Combien de fois avez vous dû adapter les règles à votre sauce pour que le jeu devienne réellement satisfaisant ? Et combien d'autres tables de jeu on dû en faire autant, chacune dans son coin ? Tout ça sans que l'auteur descende de son piédestal pour prendre en compte les remarques des pratiquants du loisir ?

L'édition "ashcan" d'un jeu de rôle est au contraire une manière de s'appuyer sur les pratiquants du loisir pour améliorer un jeu.

Origine du terme

Traduire l'anglais ashcan edition mot à mot donnerait "édition poubelle". C'est un terme qui vient de l'industrie des comics (bande dessinée américaine) de la première moitié du XXe siècle. Il s'agissait d'éditions de très mauvaise qualité, à très petit tirage, destinées uniquement à s'approprier le plus vite possible les droits légaux sur un personnage.

Plus tard, toujours dans l'industrie des comics, ces éditions de produits non finis furent utilisés à des fins de publicité, pour éveiller le public potentiel et le préparer à la sortie prochaine du produit fini.

Enfin, les auteurs de comics indépendants reprirent le terme pour désigner une production "fait main", photocopiée à quelques dizaines d'exemplaire pour être distribuée directement lors des salons spécialisés. Le but de publicité reste, mais il s'agit également d'obtenir des retours et des conseils d'autres amateurs afin d'améliorer le comics avant une éventuelle édition professionnelle.

C'est ce dernier sens du mot qui a été repris par les auteurs de jeu de rôle indépendant américains (Paul Czege le premier).

A quoi ça sert ?

Imaginons que je sois en train de concevoir un jeu de rôle. Le projet est bien avancé, il y a peut-être eu quelques parties de test avec mon groupe de jeu habituel. Pourtant, je ne suis pas encore satisfait du résultat. Certaines règles de collent pas, je ne sais pas comment obtenir à coup sur un type de scène ou tel comportement des joueurs. Ca marche presque, mais pas parfaitement ou pas tout le temps.

Si ce jeu est une commande d'un éditeur et que la date de rendue approche, je peux lui rendre ma copie tel que. Ca se vendra bien et puis finalement ça marche pas trop mal.

Par contre, si je suis un auteur indépendant, il y a peu de chance que je parvienne à vendre mon jeu boiteux sans publicité. Je peux me décourager et oublier mon jeu avorté sur une étagère. Je peux aussi faire une édition ashcan.

Je met donc en forme grossièrement le manuel de jeu, avec les règles dans l'état où elles sont, sans forcément d'illustration ni de mise en page complexe. J'imprime ça à quelque dizaines d'exemplaires et je vais à une convention pour les vendre à quelques amateurs intéressés. Le prix est modique et sera déduit du prix d'achat de la version finale. Tu as payé 5 euros l'édition ashcan, tu payeras donc 15 euros l'édition finale au lieu de 20. Je peux aussi lancer un appel sur un forum et donner quelques PDF de mon édition ashcan.

Dans tous les cas, j'ai distribué mon édition ashcan à petite échelle, de la main à la main. Je connais les noms ou les visages des gens qui l'on acheté et réciproquement. On a discuté du jeu directement et ils ont promis de me fournir des retours sur le jeu, ses problèmes et ses améliorations possibles. Ils vont s'impliquer dans le processus de conception. Souvenez-vous qu'en tout rôliste sommeille un concepteur de jeu. Ils ont envie d'aider, ils sont ravis que leurs suggestions soient écoutées et ils seront fiers si l'une d'entre elles est effectivement intégrée au jeu fini. Si ça se trouve, ils sont meilleurs concepteurs de jeu que moi !

De mon côté, la transaction est également gagnante :

  • je peux faire tester mon jeu à une audience beaucoup plus large que mes connaissances
  • je vais obtenir beaucoup de retours et de conseils qui vont m'aider à perfectionner mon jeu
  • l'enthousiasme des autres me motive à poursuivre mon travail
  • j'identifie le public intéressé par mon jeu
  • j'élargis la base du bouche à oreille qui va tenir lieu de publicité à mon jeu

La pratique de l'édition ashcan est aussi bénéfique pour le loisir en général. Les jeux indépendants sont de meilleure qualité et se vendent plus. Des amateurs se découvrent une âme de concepteur de jeux et se rendent comptent que eux aussi pourraient créer leur propre jeu et pourquoi pas le publier. Tout ça rogne sur le territoire des jeux "à succès", pompes à fric et souvent de piètre qualité.

Parmi les jeux qui ont eu officiellement une édition ashcan, on peut citer  Acts of Evil de Paul Czege,  44 - The Game of Automatic Fear de Matt Snyder,  Poison'd de Vincent Baker. Mais cette pratique est extrêmement répandue dans le monde de l'édition indépendante de jeu de rôle, même si le terme "ashcan" n'est pas utilisé. On peut alors citer  Sorcerer de Ron Edwards,  Polaris: Chivalric Tragedy at Utmost North de Ben Lehman,  My Life With Master de Paul Czege, etc.

Cet article a été inspiré par des interview de  Paul et  Danielle Czege, Matt Synder et  Ron Edwards, réalisées par Clyde L. Rhoer via l'excellent podcast  Theory from the closet. Le tout en anglais.

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